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jueves, 24 de noviembre de 2011

p-15:efecto lupa.

1-insertamos una imagen con Ctrl R.
2-insertamos una nueva capa e insertamos la misma imagen pero mas grande.
3-insertamos una tercera capa.
4-en la tercera capa hacemos un ovalo.
5-ponemos un keyframe clave en las tres capas en el mismo numero.
6-nos colocamos en la capa 3 y movemos el ovalo a cualquier lugar y hacemos un keyframe y asi sucecivamente hasta el keyframe clave.
7-boton derecho sobre la capa 3 y damos clic en mascara.
8-por ultimo damos Ctrl y enter y corre pelicula.

martes, 15 de noviembre de 2011

p-11:Interpolacion de movimiento.

mariposa en movimiento.
*damos clic en archivo-importar
*damos clic en importar a escenario.
*seleccionamos la imagen-abrir.
*presionamos F8 y asignamos nombre a la imagen-aceptar.
*seleccionamos el fotograma 5 y damos F6.
*damos clic derecho en la imagen-clic en interpolacion de movimiento.
*seleccionamos la herramienta de transformacion libre.
*distorcionamos la imagen hacia dentro.
para poner en movimiento la mariposa:
*insertamos la imagen de la mariposa.
*seleccionamos (F8) para poder convertir la imagen a símbolo
* clic derecho sobre la imagen y le damos clic en crear interpolacion de movimiento.
*creamos un fotograma clave.
*seleccionamos la imagen y la hacemos pequeña o mas grande dependiendo en el fotograma en el que estemos.
*damos movimiento en la forma preferida.
*por ultimo presionamos Ctrl+enter y corre pelicula.

lunes, 7 de noviembre de 2011

P-10: identificar los elementos de la ventana del software de animacion.

domingo, 6 de noviembre de 2011

P-9: conecer la terminologia basica del software para animaciones.

1.-Menciona 5 Softwares mas comerciales para realizar animaciones y explica brevemente en que consiste cada uno de ellos.Los programas mas utilizados son 3D Studio Max, Lightwave, Maya, Softimage, Cinema 4D
*3D Studio Max – más utilizada para crear videojuegos, pero también puede ser utilizada para cine y vídeo. Modela, anima y renderiza.
*Maya – modela, anima y crea efectos visuales para cine y televisión.
*Softimage  – genera efectos visuales y producción de juegos, pero también modela, anima y renderiza.
*LightWave – es un programa completo para modelar, animar y renderizar.
*Cinema 4D – modelado paramétrico y poligonal.

2.-Que es flash?Es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.
3.-Que es animación? Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
4.-Que es un efecto especial?Los efectos especiales son un conjunto de técnicas,destinadas a crear una ilusión visual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformación de un hombre en hombre lobo.
5.-Que es un grafico de computadora?es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
6.-Que es un video game?es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola.
7.-Que es un Synthespians? son los “actores humanos” simulados en computadora, cuyo primer intento en grande fue Final Fantasy.
8.-Que es un fotograma?Es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente.
9.-Que es un gráfico 3D? se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.
Identifica y explica los tipos de animaciones de Flasch CS5:
*Cuadro por cuadro:es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
*Interpolacion de movimiento:Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
*Animacion en 3D: hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
*Animacion de mascaras:muestran solamente una parte de una imagen, texto  o forma vectorial. En el ejemplo que a continuación se te presenta trabajaras con una combinación de animaciones de movimiento y forma en una misma capa, posteriormente esta capa será transformada en una capa de máscara. La capa máscara estará aplicara a una imagen importada a la Escena.
*Animacion de Transformacion /forma Morphing:es un efecto especial que utiliza la animación por computadora para para transformar la imagen fotográfica de un objeto real en la imagen fotográfica de otro objeto real. Se lo utiliza sobre todo para crear la ilusión de la transformación de una cosa en otra, como por ejemplo la metamorfosis de un hombre lobo.
*Bones/huesos:permite animar personajes de una forma mucho más sencilla a como se venia haciendo hasta ahora.
http://es.wikipedia.org/wiki/Fotograma
http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game
http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica
http://es.wikipedia.org/wiki/Efectos_especiales
http://es.wikipedia.org/wiki/Animacion
http://www.masadelante.com/faqs/flash
http://curiositytmu.wordpress.com/2009/05/08/programas-para-animacion/
http://es.wikipedia.org/wiki/Stop_motion
http://www.aulaclic.es/flashcs3/t_13_1.htm
http://uklanor.wordpress.com/2009/01/09/la-herramienta-hueso-de-flash/

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Terminología básica del software para editar imágenes.

Explica para que se utiliza un editor de imágenes. se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada.
¿Que es una imagen digital? es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial.
¿Cuales son los tipos de imagenes digitales que existen y cuales son sus formatos o extensión del archivo de cada uno? Mapa de bits, corresponde a una matriz de puntos, denominados píxels, y a cada uno de ellos se les asigna un determinado color, el conjunto de todos estos puntos corresponde a la imagen creada.
Vectoriales, se obtienen a base de líneas, respondiendo cada una de ellas a una ecuación matemática. Una imagen de este tipo está formada por trazos controlados por coordenadas.
Explica cada uno de los formatos de archivos. (.psd, .jfif, .jpg, png, .eps, .tif, .bmp, .gif, .svg, formatos raw (.crw y .cr2)
Psd: es el formato de imagen de mapa de bits estándar de Windows en DOS y en ordenadores compatibles con Windows.
TIFF:  se utiliza para intercambiar archivos entre aplicaciones y plataformas de ordenadores.
Gpj: Es un formato con compresión variable con perdida de detalle de la imagen, el nivel de compresión se puede especificar.
Png: se desarrolló como alternativa al formato GIF y, como GIF, se utiliza para mostrar imágenes en World Wide Web y otros servicios electrónicos.
Jpg: Es un formato con una profundidad de color de 24 bits, es decir permite usar hasta 16,7 millones de colores.
Gif: Este formato grafico permite realizar compresión sin perdidad de calidad.( reduciendo el numero de colores ).
Jfif: suele utilizarse en la edición de imágenes profesional. La mayoría de aplicaciones de software guardan los archivos en este formato.
Eps: puede contener tanto gráficos vectoriales como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y diseño de páginas.
Bmp: es el formato de imagen de mapa de bits estándar de Windows en DOS y en ordenadores compatibles con Windows.
Svg: es un formato gráfico vectorial. Con él podemos representar imágenes y ampliarlas cuantas veces queramos, que no perderán definición
Raw: es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica.
Crw: es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica.
Cr2: es el formato raw o el utilizado por las cámaras profesionales es de mayor calidad del jpj y al parecer solo puedes ver las miniaturas.
¿Que es un mapa de bits? Es una estructura de datos que presenta una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, conocida como raster que puede ser visualizada en un monitor de computadora en un papel u otras diapositivas de representación.
¿Que es un gráfico vectorial? es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.
¿Que es un Pixel? es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico
¿Que es un Vóxel? es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.
¿Que es un Texel? es la más grande de las islas Frisias y a su vez la más occidental. Está situada entre el mar de Frisia (al este) y el mar del Norte (al oeste), al sur de la isla de Vlieland y al norte de la provincia de Holanda Septentrional, a la cual pertenece administrativamente.
¿Que es rasterizacion? es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una imagen de mapa de bits (bitmap).
¿Que es vectorizacion? consiste en representar los contornos obtenidos mediante un conjunto de curvas Bezier.
¿Que es una resolucion de imagen? indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química).
Explica los sistemas para el color a las imágenes digitales de acuerdo a su finalidad y cuanto ocupa en pixeles? * Escala de grises , * RGB , * CMYK
Escala de grises: Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises, que van desde el negro más profundo variando gradualmente en intensidad de grises hasta llegar al blanco.
* RGB: de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul.
* CMYK: es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión en colores.
¿Cuales son los mejores programas para la edicion de imagenes?
Pixelmator, inkscape, fireworks, gimp, photoshop.

martes, 13 de septiembre de 2011

panel de herramientas de photoshop teclas rapidas.

1.-La herramienta de selección o Marquee Tool. Esta herramienta nos sirve para selecciones específicas, lo que caracteriza a estas selecciones es que son de diferentes formas geométricas, como elipse, rectángulo. Además no necesitas dar click sobre ella ya que con solo presionar la tecla M, automáticamente selecciona la herramienta. 
2.-La herramienta Mover. Una vez que seleccione un área, al seleccionar la herramienta Mover para moverlo. También puede mover capas o elementos sin seleccionarlos. El atajo de teclado para esta herramienta es la tecla V.
3.-La herramienta de Lazo: Esta herramienta es hace la función de la herramienta de selección, solo que esta es mas precisa, ya que selecciona bordes específicos, además de que puede hacer una selección “magnetica” la cual sigue de manera automática un borde de una imagen cuando pasas sobre él. Su atajo es presionar la tecla L.
4.-Herramienta de Selección Rápida. Basicamente consiste en un pincel que dibuja alrededor de un área y de manera automática adivina lo que quieres seleccionar. Su atajo es la letra W, pero puedes pulsar la tecla Mayús + W para obtener la herramienta de varita mágica, que sirve como herramienta de Relleno para las selecciones.
5.-Herramienta de Corte. Evidentemente esta herramienta sirve para cortar las imagenes. Su atajo es la tecla C, además puedes pulsar Mayús + C para elegir la herramienta de corte y selección de un sector, útil para la creación de múltiples imágenes a partir de una sola, por lo general para el contenido web.
6.-Herramienta de Cuentagotas (Igualador de colores). La función primordial de esta herramienta es el igualar los colores de alguna otra imagen, nos facilita la selección de colores como tal, su atajo es la tecla I, pero este botón no solo realiza esta función si no otras como Muestra de color, Regla, y la Nota de herramientas.
7.-Herramienta Correctora. Una herramienta muy útil en el retoque de fotos, nos sirve para borrar manchas, arañazos o ruido no deseado en la imagenes, y todo de forma automática basta con pintar sobre la zona deseada. Su atajo es la tecla J, y además puedes pulsar Mayús + J para sacar el pincel corrector, la herramienta de Parche, y corrector de ojos rojos.
8.-Herramienta de Pincel. Básico pero a la vez la herramienta más compleja en la caja de herramientas. Pintar con un poco de pintura y unos clicks y seleccionar diferentes estilos cepillo así como su grosor, esparcimiento, etcétera. Su atajo es la tecla B, además puedes presionar Mayús + B para tomar el Lápiz, las herramienta Sustitución de color, y el mezclador.
9.-Herramienta de Sello para Clonar. Para edición de fotografías o la creación de efectos que lucen muy profesionales, esta herramienta tal y como su nombre lo indica, nos sirve para clonar algunos de los efectos que ya hayamos realizado, o algunas de las capas que tengamos ya hechas. Su atajo es la tecla S.
10.-Herramienta de Historial de Pincel. Trabaja en conjunto con la paleta del historial del proyecto, y basicamente nos permite “pintar en el tiempo”. Teniendo la posibilidad de deshacer algunas partes que ya hayamos hecho. Su atajo es la tecla Y.
11.-Herramienta Borrador. La herramienta mas básica pero mas útil que nos sirve para borrar nuestros errores, o para dar algunos efectos bastante interesantes jugando un poco con la opacidad del borrador. Su atajo es la tecla E.
12.-Herramienta de Gradiente. Nos facilita la tarea de hacer algunos efectos de gradiente, además de que es una herramienta básica para hacer casi cualquier efecto. Tenemos la pociñon de varios gradientes (elíptico) así como ajustar sus niveles y colores. Su atajo es la tecla G.
13.-Herramienta de desenfoque, enfoque y mancha. Una herramienta enfocada mucho mas a los efectos de un diseño original, o dar magníficos efectos a las fotografías, y no tiene un atajo de teclado por default.
14.-Herramientas Dode y Burn. Enfocadas para la edición de fotografías nos sirven para aclarar u oscureces las fotografías. Su atajo es la tecla O.
15.-Herramienta de Pluma. Una de las herramientas mas difíciles de utilizar, sobre todo para los principiantes. Nos ayuda a realizar trazos personalizados y marcarlos sobre nuestra creación, muy parecido a lo que se trabaja en Illustrator de Adobe. Su atajo es la tecla P.
16.-Herramienta de Texto. Simple y sencillamente nos permite colocar textos dentro de nuestra creación, además nos permite acomodarlo como nosotros prefiramos. Su atajo es la tecla T.
17.-Herramienta de Selección de Trazos. Esta herramienta nos permite seleccionar algún segmento de los trazos que hayamos realizado con la pluma. Esta herramienta se lleva de la mano con la Pluma que ya habíamos mencionado. Su atajo es la tecla A.
18.-Herramienta de Formas Personalizadas. Herramienta muy básica que nos permite insertar varias formas o autoformas a nuestro trabajo. Su atajo es la tecla U.
19.-Herramienta de Zoom. Problemas para distinguir alguna parte del proyecto? Un zoom sería ideal, puesta herramienta esta hecha para eso, con un par de clicks acercas la imagen y con Alt+ click alejas de nuevo. Una herramienta muy básica y su atajo es la tecla Z.
20.-Herramienta de Mano (Hand Tool). Con la barra espaciadora podemos activar esta función que consiste solamente en poder navegar por todo el documento sin hacer uso del scroll del mouse, solo con click sostenido podemos ir recorriendo el documento para poder revisarlo a la perfección.
21.-Fondo y Primer Plano. Elegir los colores del fondo, y de otros elementos, podemos invertirlos sin la necesidad de elegir nuevamente los colores. El color superior es de primer plano, el de abajo es del fondo y su atajo es la tecla X.
22.-Modo de Máscara Rápida. Un modo alternativo para crear selecciones complejas con el Pincel, Borrador, y las herramientas del cubo de pintura. Su atajo es la tecla Q.
http://www.webadictos.com.mx/2011/06/18/conociendo-photoshop-y-la-barra-de-herramientas/

viernes, 9 de septiembre de 2011

elementos de la ventana del software de diseño.

martes, 7 de junio de 2011

Visita al cicese.

miércoles, 18 de mayo de 2011

C-3.2:compartir recursos y asignar permisos para el manejo seguro de informacion a travez de la red.

Compartir una carpeta:
1.    Hacemos clic en Inicio, seleccione Programas, Accesorios y, a continuación, hacemos clic en Explorador de Windows.
2.    Hacemos  clic con el botón secundario del mouse en la carpeta apropiada y, a continuación, hacemos clic en Compartir.
3.    En las propiedades de la carpeta, hacemos clic en Compartir esta carpeta. Use el nombre predeterminado para el recurso compartido. hacemos clic en Permisos.
4.    En el cuadro de diálogo Permisos de, hacemos clic en Agregar.
5.    En el cuadro de diálogo Seleccionamos usuarios, equipos o grupos, hacemos doble clic en el grupo Usuarios autenticados y, después, en Aceptar.


compartir impresora:
1.-Lo primero es declarar nuestra impresora como compartida, para esto nos posicionamos en la computadora que tiene directamente conectada la impresora, y seleccionamos Botón INICIO – Impresoras y faxes.
2.-Botón derecho del mouse sobre el icono de la impresora, opción “Compartir”
3.-Opción “Compartir esta impresora”, donde dice “Nombre del recurso compartido” podemos poner el modelo de la impresora o algo que sea descriptivo. Luego oprimimos “Aceptar”.
4.-Lo siguiente es dar de alta la impresora en cada una de las computadoras restantes. Pero ojo, no necesitas instalarla de nuevo con su CD de instalación, sino que haremos lo siguiente:
5.-Escoger botón INICIO – Impresoras y faxes
6.-En la columna izquierda escoger “Agregar una impresora”, luego “Siguiente”
7.-Escoger la opción “Una impresora de red o una impresora conectada a otro equipo”
8.-Escoge “Buscar una impresora”. Windows deberá detectar automáticamente la impresora que acabamos de compartir, escogemos la ruta correcta y damos “Siguiente”
9.-¿Desea usar esta impresora como determinada? Contestamos que sí.
10.-Botón “Finalizar” y listo

lunes, 28 de marzo de 2011

C-3.1:configurar una red domestica utilizando el ambiente de red de windows.

 
1.-QUE ES UNA RED INFORMÁTICA?
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos informáticos conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos para compartir información y recursos.[1] Este término también engloba aquellos medios técnicos que permiten compartir la información.
2.-QUE ES UNA TOPOLOGÍA DE RED?
La topología de red se define como la cadena de comunicación usada por los nodos que conforman una red para comunicarse. Un ejemplo claro de esto es la topología de árbol, la cual es llamada así por su apariencia estética, por la cual puede comenzar con la inserción del servicio de internet desde el proveedor, pasando por el router, luego por un switch y este deriva a otro switch u otro router o sencillamente a los hosts (estaciones de trabajo), el resultado de esto es una red con apariencia de árbol porque desde el primer router que se tiene se ramifica la distribución de internet dando lugar a la creación de nuevas redes o subredes tanto internas como externas.
3.-IDENTIFIQUE LOS TIPOS DE TOPOLOGÍA
BUS: Esta topología permite que todas las estaciones reciban la información que se transmite, una estación transmite y todas las restantes escuchan. Consiste en un cable con un terminador en cada extremo del que se cuelgan todos los elementos de una red. Todos los nodos de la red están unidos a este cable: el cual recibe el nombre de "Backbone Cable". Tanto Ethernet como Local Talk pueden utilizar esta topología.
El bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo. Los nodos en una red de "bus" transmiten la información y esperan que ésta no vaya a chocar con otra información transmitida por otro de los nodos. Si esto ocurre, cada nodo espera una pequeña cantidad de tiempo al azar, después intenta retransmitir la información.
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
ANILLO: Las estaciones están unidas unas con otras formando un círculo por medio de un cable común. El último nodo de la cadena se conecta al primero cerrando el anillo. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. Con esta metodología, cada nodo examina la información que es enviada a través del anillo. Si la información no está dirigida al nodo que la examina, la pasa al siguiente en el anillo. La desventaja del anillo es que si se rompe una conexión, se cae la red completa.
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ESTRELLA: Los datos en estas redes fluyen del emisor hasta el concentrador, este realiza todas las funciones de la red, además actúa como amplificador de los datos.
La red se une en un único punto, normalmente con un panel de control centralizado, como un concentrador de cableado. Los bloques de información son dirigidos a través del panel de control central hacia sus destinos. Este esquema tiene una ventaja al tener un panel de control que monitorea el tráfico y evita las colisiones y una conexión interrumpida no afecta al resto de la red.
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HÍBRIDAS: El bus lineal, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para formar combinaciones de redes híbridas.
Anillo en Estrella: Esta topología se utiliza con el fin de facilitar la administración de la red. Físicamente, la red es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lógico, la red es un anillo.
"Bus" en Estrella: El fin es igual a la topología anterior. En este caso la red es un "bus" que se cablea físicamente como una estrella por medio de concentradores.
Estrella Jerárquica: Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores dispuestos en cascada par formar una red jerárquica.
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
ÁRBOL: Esta estructura se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la cual podrían basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares. También se ha utilizado en aplicaciones de redes locales analógicas de banda ancha.
TRAMA: Esta estructura de red es típica de las WAN, pero también se puede utilizar en algunas aplicaciones de redes locales (LAN). Las estaciones de trabajo están conectadas cada una con todas las demás.


4.-IDENTIFIQUE LA CLASIFICACIÓN DE REDES DE ACUERDO A SU ESTENSION Y EXPLIQUE BREVEMENTE C/U.
  • Red de área personal o PAN: es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona.
  • Una red de área de campus o CAN: es una red de computadoras que conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, o una base militar.
  • Red de área local o LAN: es una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se llaman una sola red de localización.
  • Una red de área metropolitana: MAN: es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica extensa.
  • Las redes de área amplia WAN. son redes informáticas que se extienden sobre un área geográfica extensa.
5.- INDIQUE CUALES SON LOS MEDIOS DE TRANSMISIÓN.
Medios guiados
El cable coaxial se utiliza para transportar señales eléctricas de alta frecuencia que posee dos conductores concéntricos, uno central, llamado vivo, encargado de llevar la información, y uno exterior, de aspecto tubular, llamado malla o blindaje, que sirve como referencia de tierra y retorno de las corrientes.
  • El cable de par trenzado es una forma de conexión en la que dos conductores eléctricos aislados son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y disminuir la diafonía de los cables adyacentes.
  • La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir.
Medios no guiados
  • Red por radio
  • Red por infrarrojos
  • Red por microondas
  • 6.- ¿QUE ES UN PROTOCOLO DE RED?
  • En informática, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse unas con otras a través de una red. Un protocolo es una regla o estándar que controla o permite la comunicación en su forma más simple, un protocolo puede ser definido como las reglas que dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. A su más bajo nivel, un protocolo define el comportamiento de una conexión de hardware.
    7.- ¿CUAL ES EL MODELO OSI
    El modelo de interconexión de sistemas abiertos, también llamado OSI (en inglés open system interconnection) es el modelo de red descriptivo creado por la Organización Internacional para la Estandarización en el año 1984. Es decir, es un marco de referencia para la definición de arquitecturas de interconexión de sistemas de comunicaciones.
    8.- ¿CUAL ES EL MODELO TCP/IP
    El modelo TCP/IP, describe un conjunto de guías generales de diseño e implementación de protocolos de red específicos para permitir que una computadora pueda comunicarse en una red. TCP/IP provee conectividad de extremo a extremo especificando como los datos deberían ser formateados, direccionados, transmitidos, enrutados y recibidos por el destinatario. Existen protocolos para los diferentes tipos de servicios de comunicación entre computadoras.
    9.- ¿QUE ES UN DOMINIO DE RED  Y MENCIONE 5 EJEMPLOS
    Es un conjunto de ordenadores conectados en una red que confían a uno de los equipos de dicha red la administración de los usuarios y los privilegios que cada uno de los usuarios tiene en dicha red.
    Dominios. COM: Son los más acertados para empresas u organizaciones con ánimo de lucro. La red está llena de .com, por lo que registrando un dominio
       este tipo, su organización adquirirá un aspecto de globalidad.
    - Dominios  .eu: Dominios relativos a Europa. Son asignados por EURID.
    - Dominios .org: Para todo tipo de organizaciones sin ánimo de lucro.
    - Dominios .net: Usados mayoritariamente por empresas de Internet y Telecomunicaciones.
    - Dominios .edu: Usados para fines educativos
    - Dominios .mil: Exclusivamente para todo tipo de organizaciones militares.
    - Dominios .gov: Para los gobiernos

    10.-IDENTIFIQUE LOS PRINCIPALES COMPONENTES DE UNA RED Y EXPLIQUE BREVEMENTE CADA UNO DE ELLOS
    A) CPU
    La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos
    B) TIPOS DE TARJETAS DE RED
    C) SITIOS DE TRABAJO
    D) TIPOS DE SERVIDORES
    E) TIPOS DE MODEM
11- Cuales son las herramientas que se utilizan para armar una red?

Crimpadora: La crimpadora es una herramienta que sirve para "engarzar" un conector RJ.
RJ-45: es una interfaz física comúnmente usada para conectar redes de cableado estructurado.
CABLE UTP: es un medio de conexión usado en telecomunicaciones en el que dos conductores eléctricos aislados son entrelazados para anular las interferencias de fuentes externas y diafonía de los cables adyacentes.
12- Cuales son los códigos de colores que se utilizan? 
SWITCH O HUB:
Conector 1 y 2.
Blanco/naranja
Naranja
Blanco/verde
Azul
Blanco/azul
Verde
Blanco/marrón
                                                   Marrón
DE PC A PC:
Conector 1b
Blanco/naranja
Naranja
Blanco/verde
Azul
Blanco/azul
Verde
Blanco/marrón
Conector 2a
Blanco/verde
Verde
Blanco/naranja
Azul
Blanco/azul
Naranja
Blanco/marrón

Creación de un cable (UTP)
PROCEDIMIENTO:
1.    Primero se corta un trozo de cable (UTP) de largo que sea necesario tomando en cuenta la distancia entre las dos computadoras, hay que evitar estirar el cable ya que los hilos ubicados dentro pueden destrenzar y podrían causar interferencias.

2. Después quitamos la cobertura del cable tomando en cuenta la distancia necesaria
para poder introducirlo en el conector RJ45, y observaremos que adentro hay cuatro
pares de cables con colores distintos cada par
enrollado entre si, por eso al cable UTP
también se le conoce como par trenzado.

3. Separamos los cuatro pares de hilos

4. Después organizamos cables con su
respectiva norma

5. Aplanamos los hilos con su orden
respectivo y los recortamos para que todos
queden del mismo largo a una distancia de la
cobertura de 1.5cm.

6. Después insertamos los cables en el conector
RJ45 firmemente y de forma ordenada de
acuerdo a su respectiva norma asegurándonos
también que parte del revestimiento que esta
adentro del conector.



Conexión física de una red
Lo primero es abrir el ordenador, desconectando todas las conexiones y desenchufando (importante) el ordenador
Después de abrir la torre hay que conectar la tarjeta de red al slot PCI.
Después de poner las tarjetas, enciendes el ordenador y instalas los drivers de la tarjeta, Windows 98 seguramente te pedirá un CD de drivers (vienen con la tarjeta), y Windows XP seguramente la instalara automáticamente.
El siguiente paso es la conexión física, es lo más sencillo, desde la tarjeta de red pones un cable hasta el Hub (si lo tienes, si no pones el cable (cruzado) directamente al otro ordenador) y allí conectas el cable a cualquier boca (menos al uplink) y así con cada ordenador.